Ficha de actividades de aprendizaje integradora

 

Mtra. Ma Socorro Morales Tirado 

 

Email: miscocos17@gmail.com             FICHA 4            20 de Abril al 24 de abril del 2020

  

 

Nombre de la Escuela: SECUNDARIA TECNICA NO. 2

 

Clave C.T.: 11DST0002M

 

Asignatura: Laboratorio de Informática

 

Grado: 3° secundaria

 

Tema: Las redes sociales como medios para la participación y la construcción del conocimiento.

Bloque 3

 

Para iniciar las actividades:

 

Dialoguen con sus familiares sobre las siguientes preguntas:

·     ¿Saben que es una red social?

·     ¿Qué redes sociales utilizan?

·     ¿Cuál ha sido su experiencia con el uso de las redes sociales, que beneficios han tenido al utilizarlas?

 

Lean y reflexionen:

 

Las teorías tradicionales sobre el aprendizaje han centrado su estudio en la interacción que acontece entre la persona y su entorno. Las teorías han proporcionado a lo largo del tiempo respuestas más o menos parciales al fenómeno del aprendizaje y han ido proporcionando explicaciones relevantes que han supuesto una mejora del conocimiento de los factores que nos conducen a diseñar entornos que favorezcan el aprendizaje.

La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) estuvo, en sus inicios, centrada en la mejora de los procesos individuales de aprendizaje. En cierto modo, buena parte de los discursos pedagógicos que han acompañado a la introducción de la tecnología informática en la educación se han centrado en enfatizar los beneficios de las máquinas en tanto que permiten una mayor adaptación al ritmo individual de los estudiantes.

En la última década y, al mismo tiempo que se ha ido desarrollando de forma considerable las posibilidades de uso de las TIC para los aspectos comunicativos, los discursos sobre el aprendizaje en grupo, en colaboración se han ido incrementando. De este modo, las TIC ya no se contemplan como una herramienta de interés para el aprendizaje individualizado sino también como un soporte para el aprendizaje grupal y la creación conjunta de conocimiento.

Analiza y reflexiona:  sobre las siguientes ventajas y desventajas de las redes sociales, para determinar si corresponden a ventajas a nivel personal o de nivel profesional

 

Comunicación instantánea, difusión de contenidos, aumenta la visibilidad, información y entretenimiento, mejorar reputación online, medir resultados en tiempo real, compartir conocimiento e información, fidelización de clientes, denuncia social, fomenta la comunicación y colaboración, posibilita asociar un blog, posibilidad de análisis de competencia, oportunidades laborales, compartir conocimientos e información.

Estafas en redes sociales, gestión de nuestra privacidad, inversión de tiempo y dinero, trolls (persona con identidad desconocida que publica mensajes provocadores, irrelevantes o fuera de tema en una comunidad en línea,) y malas críticas, incumplimiento de normas de uso, suplantaciones de identidad, ciberbullyng y grooming (es una serie de conductas y acciones emprendidas por un adulto, a través de Internet, ​ con el objetivo deliberado de ganarse la amistad de un menor de edad, ), adicción a las redes sociales, confundir el perfil personal con el profesional

 

   Lectura y escritura:  presenta la clasificación en una tabla utilizando el programa Word, puedes agregar algas otras que consideres hacen falta en la tabla

Aprendizaje en familia:

 Comenta con tus familiares para saber si ellos conocen alguna otra ventaja o desventaja del uso de las redes sociales.

Discutan el tema de las redes sociales, buenas o malas, ¿Porqué?

 

En familia concluyan un acuerdo y anótalo bajo tu tabla de clasificación

Conclusiones:

 En definitiva, las redes sociales para uso empresarial o para su uso personal tienen sus situaciones buenas y malas pero si conocemos sus ventajas y desventajas y las utilizamos correctamente pueden resultarnos muy útiles para entretenernos, informarnos, buscar trabajo o clientes dependiendo del uso que hagamos de ellas

 

Productos:

·     Tabla de clasificación

·     Conclusión de familia sobre el uso de las redes sociales

 Evaluación de lo aprendido:

 

Productos:

Puntos

 

 

  Tabla de clasificación

6

 

  Conclusión familiar sobre el tema

4

 

Calificación

10

 

NOTA: La entrega de este trabajo se realizará vía plataforma classrom (para la cual se le enviará invitación a su correo electrónico Gmail ) y en un caso de no poder acceder, por email de la maestra, a más tardar el próximo 24 de Abril

 

Ficha de actividades de aprendizaje integradora

Mtra. Ma Socorro Morales Tirado 

Email: miscocos17@gmail.com             FICHA 5           27 de Abril al 1 de Mayo del 2020

  Nombre de la Escuela: SECUNDARIA TECNICA NO. 2   Clave C.T.: 11DST0002M
  Asignatura: Laboratorio de Informática   Grado: 3° secundaria
Tema: Los productos de la informática para la satisfacción de necesidades en diferentes contextos y campos tecnológicos.Bloque 3
  Para iniciar las actividades:   Dialoguen con sus familiares sobre las siguientes preguntas: ¿Cómo consideras que la Informática puede satisfacer nuestras necesidades en estos momentos en casa?¿Sabes que es posible que puedas desarrollar un juego para jugarlo en casa y compartir en familia?
  Lean y reflexionen: ¿Qué acciones pueden realizarse con PowerPoint? PowerPoint está diseñado para ayudarte a contar tus historias. Usa la vista Moderador de PowerPoint 2016 para revisar y ensayar las presentaciones. Así, siempre sabrás en qué punto te encuentras y cuáles son las siguientes diapositivas. Al proyectar la presentación en una segunda pantalla, la vista Moderador muestra la diapositiva actual, las notas del orador y las siguientes diapositivas de la presentación para que puedas seguir conectado y conectar con tu público. Además, con Extensión automática, las diapositivas siempre aparecerán en las pantallas correctas. Diseñador de PowerPoint  genera automáticamente una amplia variedad de ideas entre las que puedes elegir para mejorar el aspecto de tus diapositivas. Mientras agregas contenido a una diapositiva, Diseñador trabaja en segundo plano para hacer coincidir ese contenido con diseños profesionales. Diseñador agrega estilo a las diapositivas que contienen fotos y convierte el texto en elementos gráficos SmartArt fáciles de leer. Diseñador te sugiere opciones automáticamente cuando trabajas online y cuando agregas una imagen a tu presentación de PowerPoint
Lectura y Análisis:   HISTORIA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 1. 1843: Ada Lovelace desarrolla el primer lenguaje de programación cuando escribió un algoritmo para la máquina analítica de Charles Babbage. 1957 – Fortran: (“The IBM Mathematical Formula Translating System”): Un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general. Para cálculo numérico y científico (como alternativa al lenguaje ensamblador). Es el lenguaje de programación más antiguo que se utiliza hoy en día. 1958 – Lisp: (“List Processor”) Utilizado para la notación matemática y temas de ciencias de la computación. 1959 – Cobol: (“Common Business- Oriented Language) Usado principalmente para la informática empresarial. Es el primer lenguaje de programación que se demandan por el Departamento de Defensa de EE.UU.. 2. 1964 – BASIC: (“Beginner’s All- purpose Symbolic Instruction Code”) Diseñado para la simplicidad. Su popularidad explotó a mediados de los años 70 con los computadores personales. 1970 – Pascal: (En honor al matemático/físico francés Blaise Pascal) Utilizado para la enseñanza de la programación estructurada y estructuración de datos. 1972 – Lenguaje C: (Basado en un lenguaje anterior llamado “B”) Creado para sistemas Unix. Muchos de lenguajes de programación más populares del mundo son derivados de el, entre ellos tenemos C#, Java, JavaScript, Perl, PHP y Python. 1980 – Ada: (En honor a Ada Lovelace): Es derivado del Pascal. Contratado por el Departamento de Defensa de los EE.UU. en 1977 para el desarrollo de sistemas de software grandes. 3. 1983 – C++: (“C con clases”; ++ es el operador de incremento en “C”) Es una extensión de lenguaje C, con mejoras tales como clases, funciones virtuales y plantillas. 1983 – Objective-C: (Extensión de “C” orientada a objetos) Ampliación de C, se adiciona la funcionalidad de paso de mensajes basado en el lenguaje Smalltalk. 1987 – Perl: Creado para el procesamiento de informes en sistemas Unix. Hoy en día es conocido por su gran potencia y versatilidad. 1991 – Python: Creado para apoyar una variedad de estilos de programación y hacerlo divertido de usar. 1993 – Ruby: Una lenguaje influenciado por Perl, Ada, Lisp, Smalltalk, etc. Diseñado para la programación productiva y agradable. 4. 1997 — Adobe Action Script: La programación con Action Script permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas. 1995 – Java: Hecho para un proyecto de televisión interactiva. Funciona multiplataforma. Es el segundo lenguaje más popular (detrás de lenguaje C). 1995 – JavaScript: Creado para ampliar la funcionalidad de las páginas web, permite utilizar formularios de presentación/validación, interactividad, animaciones, seguimiento de la actividad del usuario, etc.. 1995 – PHP: (“Personal Home Page”) Usado para la creación de páginas web dinámicas. 5. 2001 — Visual Basic.Net: Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se puede considerar una evolución de Visual Basic implementada sobre el framework .NET. 2005 — Scratch: Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab.​ Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. 2009 — Go: Es un lenguaje de programación concurrente y compilado inspirado en la sintaxis de C. 2014 — Swift: Es un lenguaje de programación multiparadigma creado por Apple enfocado en el desarrollo de aplicaciones para iOS y macOS.     Desarolla Después de la lectura, redacta un corto resumen de la misma en word   Observa el video al que te lleva el siguiente link y desarrolla un juego de una ruleta  con premios y castigos de tu interés  en Power Point   https://youtu.be/EFixbDf_IDM?t=31  
Aprendizaje en familia:   Practica el juego de tu ruleta con tu familia que tienes cerca y disfruten de tu gran talento   Pídeles te den su opinión sobre el juego y la redactas al final de tu trabajo que vas a entregar en word
Conclusiones:   En conclusión Power Point es muchos que un programa para exponer temas…. Ante la situación que ahora tenemos para desarrollar los contenido, se hace necesario iniciar con programación simple pero que permita darse una idea de la misma, ´por lo cual estamos utilizan el programa Power Point.
Productos: Redacción sobre la lecturaOpinión de la familia sobre el trabajoPresentación con el juego creado
  Evaluación de lo aprendido:  
 Productos:Puntos 
   Redacción sobre lectura en Word3
    Opinión que te dio tu familia sobre tu trabajo1
    Presentación con el juego creado6
 Calificación10

NOTA: La entrega de este trabajo se realizará vía plataforma classrom (para la cual se le enviará invitación a su correo electrónico Gmail ) y en un caso de no poder acceder, por email de la maestra, a más tardar el próximo 1 de Mayo